Gamificación en aulas bilingües de secundariauna experiencia educativa

  1. Pilar Bernardo Jambrina 1
  2. Ana Isabel Gómez Vallecillo 1
  3. Diego Vergara Rodríguez 1
  1. 1 Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila
    info

    Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

    Ávila, España

    ROR https://ror.org/05wa62164

Revista:
Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas

ISSN: 1989-0796

Año de publicación: 2021

Número: 29

Páginas: 1-16

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas

Resumen

Este artículo muestra una investigación acción dirigida a mejorar áreas de necesidad de alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) a través de la gamificación. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en su puesta en práctica en el aula y determinar la eficacia de esta desde una doble perspectiva: (i) como facilitadora del aprendizaje y (ii) como generadora de actitudes positivas en el grupo-clase. El proyecto ha sido implementado en dos grupos de alumnos de primer año de la ESO en la asignatura de Ciencias Sociales impartida en inglés, bajo la metodología AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos en Lengua Extranjera). Se observó que los alumnos tenían dificultades en el aprendizaje de fechas históricas en inglés y en la expresión oral debido a una falta de fluidez y confianza a la hora de utilizar la lengua meta. Una vez identificado el área problemática, se diseñaron una serie de sesiones gamificadas para comprobar el papel de esta técnica en el aprendizaje, el aumento de la confianza y motivación y en el desarrollo de habilidades sociales y trabajo en equipo. Los resultados obtenidos, basados en (i) la realización de una prueba de fluidez lectora, (ii) una encuesta distribuida al alumnado y (iii) la propia observación docente, indican que la aplicación de la gamificación mejora el aprendizaje de contenidos y aumenta su interés e implicación en las tareas del aula.

Referencias bibliográficas

  • All, A., Nuñez, E. P., y Van Looy, J. (2015). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers and Education, 92, 90-103. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • Area, M., y González. C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. DOI: https://doi.org/10.6018/j/240791
  • Camilli, C., López, E., y Barceló, M. L. (2012). Eficacia del aprendizaje cooperativo en comparación con situaciones competitivas o individuales. Su aplicación en la tecnología; Una revisión sistemática. Enseñanza & Teaching, 30, 81-103. Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/0212-5374/article/viewFile/9316/9609
  • Cantador, I. (2015). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. En R. Contreras Espinosa., y J. L. Eguia, (Eds.), Gamificación en aulas universitarias, (pp. 68-97). Barcelona, España: Bellaterra
  • Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90. DOI: 10.1177/0266382114538350
  • De Puy, M., y Miguelena, R. (Julio de 2017). Importancia de la gamificación en la educación aplicado en entornos de investigación. Global Partnerships for development and engineering education. Conferencia llevada a cabo en el 15th LACCEI Multi-Conference for Engineering, Education and Technology, Florida, USA.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke. L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 7-12. Recuperado de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
  • Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions, 19(4), 14-17. DOI:10.1145/2212877.2212883
  • Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De_Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers and Education 63, 380-392.
  • Fernández-Arias, P., Ordóñez-Olmedo, E., Vergara-Rodríguez, D. y Gómez-Vallecillo, A.I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social 31, 388-409.
  • Figueroa, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, (27), 32-54. Recuperado de http://greav.ub.edu/der
  • Fishman, B. J., y Deterding, S. (2013). Beyond Badges & Points: Gameful Assessment Systems for Engagement in Formal Education. Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/a96c/3a47f6cade25ca824d8ca03239d69a08c088.pdf
  • Foster, A., y Shah, M. (2012, March). PCaRD: A model for teachers to integrate games in their classrooms. In P. Resta (Ed.), Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 2525-2533). Austin, Texas, USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved October 2, 2019 from https://www.learntechlib.org/primary/p/39963/.
  • Gee, P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, USA: Palgrave Macmillan.
  • Gil-Quintana, J., y Cantillo-Valero, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En R. Marfil-Carmona, S. Osuna-Acedo y P. González-Aldea (Eds.), Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea (pp.175-192). Universidad de Zaragoza: Egregius Ediciones.
  • Gil-Quintana, J., y Ortega, R. M. (2018). Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo participativo en educación. Communication Papers: Media Literacy & Gender Studies, 7(14), 9-22.
  • Herrada, R., y Baños, R. (2017). Revisión de experiencias de aprendizaje cooperativo en ciencias experimentales. Campo Abierto, 36(2), 157-170. DOI: 10.17398/0213-9529.37.2.157
  • Kagan, S. (2009). Kagan Cooperative Learning. San Clemente, California: Kagan
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
  • Lee, J. J. y Hammer, J. (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother? Definitions and uses. Exchange Organizational Behavior Teaching Journal 15(2), 1-5.
  • Marín, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf
  • Martín, M. (2018). Innovación pedagógica de las TIC y la gamificación en los estilos de aprendizaje. Educación y Futuro Digital, (16), 133-149.
  • Martín, M., y Vílchez, L. F. (2013). Videojuegos, gamificación y reflexiones éticas. Cuadernos de ética en clave cotidiana. Madrid: Editorial Perpetuo Socorro.
  • Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación Pesqui, 44, 1-17. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
  • Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso de insignias digitales. Opción, 31(1), 1059-1079. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/283153019
  • Perdomo, I. R., y Rojas, J. R. (2018, abril). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación (REXE). DOI: 10.21703/rexe.20191836perdomo9
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. St.Paul, USA: Paragon House.
  • Seixas, L. D. R., Gomes, A. S., y de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
  • Shute, V.J., Ventura, M, Bauer, M.I. y Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the power of serious games and embedded assessment to monitor and Foster Learning: Flow and grow. In U. Ritterfeld, M. J. Cody, & P.Vorderer (eds.), Serious Games: Mechanisms and Effects. Philadelphia, PA: Routledge/LEA. 295-321.
  • Urh, M., Vukovic, G., y Jereb, E. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia-Social and Behavioral Science, 197, 388-397.
  • Vergara, D. (2012). Una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo en la universidad. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 16(2), 387-402. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10481/23027
  • Vergara, D., Gómez, A. I., y Fernández, P. (2017). Evolución Histórica de la Gamificación Educativa. Cultura científica y cultura tecnológica. IV Congreso Iberoamericano de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología, Salamanca, España.
  • Vergara, D. y Mezquita, J.M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en Secundaria. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 20(2), 238-254. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10481/42584
  • Vergara, D., Mezquita, J.M. y Gómez-Vallecillo, A.I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. DOI:10.30827/profesorado.v23i3.11232
  • Villanueva, L., y Selene, R. (2005). El aprendizaje cooperativo: un modelo de intervención para los programas de tutoría escolar en el nivel superior. Revista de la Educación Superior, 1(133), 87-104. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=60411915008
  • Werbach, K., y Hunter. D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Recuperado de https://books.google.es/books?id=abg0SnK3XdMC&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false
  • Zichermann, G. y Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customers’ loyalty through rewards, challenges and contests. Hoboken, NJ: Wiley Publishing