Gamificación en aulas bilingües de secundariauna experiencia educativa
- Pilar Bernardo Jambrina 1
- Ana Isabel Gómez Vallecillo 1
- Diego Vergara Rodríguez 1
-
1
Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila
info
ISSN: 1989-0796
Ano de publicación: 2021
Número: 29
Páxinas: 1-16
Tipo: Artigo
Outras publicacións en: Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas
Resumo
Este artículo muestra una investigación acción dirigida a mejorar áreas de necesidad de alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) a través de la gamificación. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en su puesta en práctica en el aula y determinar la eficacia de esta desde una doble perspectiva: (i) como facilitadora del aprendizaje y (ii) como generadora de actitudes positivas en el grupo-clase. El proyecto ha sido implementado en dos grupos de alumnos de primer año de la ESO en la asignatura de Ciencias Sociales impartida en inglés, bajo la metodología AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos en Lengua Extranjera). Se observó que los alumnos tenían dificultades en el aprendizaje de fechas históricas en inglés y en la expresión oral debido a una falta de fluidez y confianza a la hora de utilizar la lengua meta. Una vez identificado el área problemática, se diseñaron una serie de sesiones gamificadas para comprobar el papel de esta técnica en el aprendizaje, el aumento de la confianza y motivación y en el desarrollo de habilidades sociales y trabajo en equipo. Los resultados obtenidos, basados en (i) la realización de una prueba de fluidez lectora, (ii) una encuesta distribuida al alumnado y (iii) la propia observación docente, indican que la aplicación de la gamificación mejora el aprendizaje de contenidos y aumenta su interés e implicación en las tareas del aula.
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