La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales

  1. Fernández-Arias, Pablo 1
  2. Ordóñez-Olmedo, Eva 1
  3. Vergara-Rodríguez, Diego
  4. Gómez-Vallecillo, Ana Isabel
  1. 1 Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila
    info

    Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

    Ávila, España

    ROR https://ror.org/05wa62164

Revista:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Comunicación del Conocimiento Científico en la Era de la Postverdad. Retos y Oportunidades

Número: 31

Páginas: 388-409

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Prisma Social: revista de investigación social

Resumen

Although the term gamification has its origin in unforgettable times, when people achieved goals through games, currently this technique has become one of the most used in this global and digital society. From a deterministic perspective, gamification allows users to obtain results based on the objectives set, thanks to three fundamental factors: (i) the creation of a consistent user experience; (ii) the achievement of challenges; and (iii) reward and growth. Gamification is a creative and multidisciplinary technique, which also presents a series of substantial advantages for today's society, such as, for example, the possibility of acquiring skills demanded by a society increasingly aware of fundamental issues such as gender equality, environmental conservation or community development. Through the review of the scientific literature on gamification in the social sciences and the technique of correlational study, this article develops a theoretical framework so that, through the elements of gamification, any subject can acquire and develop the social skills necessary and demanded in today's society.

Referencias bibliográficas

  • Adlakha, S., Chhabra, D. & Shukla, P. (2020). Effectiveness of gamification for the rehabilitation of neurodegenerative disorders. Chaos, Solitons & Fractals, 14. https://doi.org/10.1016/j.chaos.2020.110192
  • Asiri, M.J. (2019). Do teachers' attitudes, perception of usefulness, and perceived social influences predict their behavioral intentions to use gamification in EFL classrooms? Evidence from the Middle East. International Journal of Education and Practice, 7(3), 112-122. https://ideas.repec.org/a/pkp/ijoeap/2019p112-122.html
  • Bakhanova, E., García, J.A., Raffe, W.L. & Voinov, A. (2020). Targeting social learning and engagement: what serious games and gamification can offer to participatory modeling. Environmental Modelling & Software, 134. https://doi.org/10.1016/j.envsoft.2020.104846
  • Baptista, G. & Oliveira, T. (2019). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030
  • Bar-On. (2006). El modelo Bar-On de la inteligencia socioemocional (ESI). Psicothema, 13-25.
  • http://www.psicothema.com/psicothema.asp?id=3271
  • Batistello, P. & Pereira, A.T.C. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Revista científica de Arquitectura y Urbanismo, 40(2), 31-42. https://www.redalyc.org/jatsRepo/3768/376862224003/index.html
  • Behl, A. & Dutta, P. (2020). Engaging donors on crowdfunding platform in disaster relief operations (DRO) using gamification: a civic voluntary model (CVM) approach. International Journal of Information Management, 54. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102140
  • Bisquerra. R. (2008). Educación para la ciudadanía y convivencia. El enfoque de la Educación Emocional. Wolters Kluwer.
  • Buheji, M. (2019). Re-inventing public services using gamification approaches. International Journal of Economics and Financial Issues, 9(6), 48-59. https://doi.org/10.32479/ijefi.8803
  • Cobos, C. (2016). La gamificación en aplicaciones móviles ecológicas: análisis de componentes y elementos de juego. Sphera Pública, 1(16), 95-113. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5876386
  • Constain M. G.E., Collazos O. C. & Moreira F. (2019) The Gamification in the Design of Computational Applications to Support the Autism Treatments: An Advance in the State of the Art. In: Rocha Á., Adeli H., Reis L., Costanzo S. (eds) New Knowledge in Information Systems and Technologies. WorldCIST'19 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, 932. Springer, Cham. http://doi-org-443.webvpn.fjmu.edu.cn/10.1007/978-3-030-16187-3_19
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, 30 de septiembre). From game design elements to gamefulness: Defining gamification [sesión de conferencia]. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments Tampere.
  • Fanari, R., Meloni C. & Massidda, D. (2017, 18 de octubre). Early numerical competence and number line task performance in kindergarteners. [sesión de conferencia]. 14th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, University of Cagliari.
  • Foncubierta, J.M. & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. 1-8.
  • Goleman, D. (2010). La práctica de la inteligencia emocional. Kairós.
  • González-Vázquez, J. & Igartua, J. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones. Cuadernos de Información, 42, 135-146. https://doi.org/10.7764/cdi.42.1314
  • Hakak, S., Noor, N.F.M., Ayub, M.N., Affal, H., Hussin, N. & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 74, 22-34. https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2019.01.002
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, IEEE Conference Publications. 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  • Hassan, L. & Hamari, J. (2020). Gameful civic engagement: a review of the literature on gamification of e-participation. Government Information Quarterly, 37(3), 101461. https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101461
  • Herranz, E. & Colomo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Revista de Procesos y Métricas, 9(2), 30-56.
  • https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7119518
  • Higuita, M.C. (2019). El uso comprensivo del conocimiento científico a través de la gamificación en el aula [tesis de maestría, Universidad Nacional de Colombia]. Repositorio Institucional UN. http://bdigital.unal.edu.co/72578/
  • Holguin J., Taxa, F., Flores, R., & Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222.
  • Huotari, K. & Hamari, J.A. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 27, 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  • Iria, J., Fonseca, N., Cassola, F., Barbosa, A., Soares, F., Coelho, A. & Oxdemir, A. (2020). Energy and Buildings, 222, 110101. https://doi.org/10.1016/j.enbuild.2020.110101
  • Liu, J., Zhang, X., Meng, F. & Lai, K-H. (2020). Deploying gamification to engage physicians in an online health community: an operational paradox. International Journal of Production Economics, 228, 107847. https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2020.107847
  • Lobacheva, N. (2019). Gamification of the Educational Process in Higher Education Institutions. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 396, 112-116. https://doi.org/10.2991/iceder-19.2020.24
  • Lorenzana, R. (2012). La evaluación de los aprendizajes basada en competencias en la enseñanza universitaria [tesis de maestría no publicada, Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán].
  • Manzano-León, A., Sánchez-Sánchez, M., Trigueros-Ramos, R., Álvarez-Hernández, J., & Aguilar-Parra, J.M. (2020). Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa «Grey Place» en Integración Social. EDMETIC, 9(1), 1-20. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12067
  • Martínez-Abascal, M.A. & Bornas, X. (1992). Malestar docente, atribuciones y desamparo aprendido: un estudio correlacional. Revista española de pedagogía, 50(193), 563-580. https://revistadepedagogia.org/l/no-193/malestar-docente-atribuciones-y-desamparo-aprendido-un-estudio-correlacional/101400038610/
  • Martínez, J.E. (2019). Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos. Pensamiento Educativo, 56(2), 1-21. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105002 Morschheuser, B., Riar, M., Hamari, J. & Maedche, A. (2017). How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game. Computers in Human Behavior, 77, 169-183. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.026
  • Nah, F.F.H., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P. & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of education: a review of literature. In International conference on HCI in business. Springer, 401-409. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
  • Olmedilla, A., Andreu, M.D. & Blas, A. (2005). Variables psicológicas, categorías deportivas y lesiones en futbolistas jóvenes: un estudio correlacional. Análise Psicológica, 4(23), 449-459. http://www.scielo.mec.pt/scielo.php
  • Ordóñez-Olmedo, E. (2017). Propuesta de Innovación docente: La inclusión de las competencias transversales en enseñanzas universitarias oficiales de máster y el fortalecimiento de los valores democráticos. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 8, 148-162. http://hdl.handle.net/10433/5316
  • Ortiz-Colón, A.M., Jordán, J. & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44. http://dx.doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
  • Quintanal, F. (2016). Gamificación y la Física–Química de Secundaria. Education in the Knowledge Society, 17, 13-28. http://dx.doi.org/10.14201/eks20161731328
  • Pelegrín-Borondo, J., Sierra-Murillo, Y., Olarte-Pascual, C. & García-Milon, A. (2020). Juego de Tronos en el aula. Efecto de la gamificación en la amotivación y en la calidad percibida. Journal of Management and Business Education, 3(1), 72-89. https://doi.org/10.35564/jmbe.2020.0006
  • Rajanen, D. & Rajanen, M. (2019, 19 de abril). Climate Change Gamification: A Literature Review [sesión de conferencia]. Proc. of GamiFIN Conference.
  • Romo, A. & Montes, C. (2018). Gamificar el Aula como Estrategia para Fomentar Habilidades Socioemocionales. Directorio, 8(31), 41. http://greav.ub.edu/der/
  • Roncancio-Ortiz, A.P., Ortiz-Carrera, M.F., Llano-Ruiz, H., Malpica-López, M. J. & Bocanegra-García, J.J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Ingeniería Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. https://doi.org/10.19053/1900771X.v17.n2.2017.7184
  • Rozo, A. (2017). Fortaleciendo competencias científicas en estudiantes de tercer grado. [Tesis de maestría]. Universidad Nacional de Colombia.
  • Ruben-Moreno, N., Wylie, L. & Serre-Delcor, N. (2019). Refugee Escape Room©: a new gamification tool to deepen learning about Migration and Health, European Journal of Public Health, 29(Supl. 4), 185-248. http://www.healthonthemove.net/wp-content/uploads/2018/12/Escape-Room_-Roma.pdf
  • Schmidt-Kraepelin, M., Thiebes, S., Stepanovic, S., Mettler, T. & Sunyaev, A. (2019, 27 de febrero). Gamification in health behavior change support systems-A synthesis of unintended side effects [sesión de conferencia]. Proceedings of the 14th International Conference on Wirtschaftsinformatik, Siegen, Deutschland
  • Serrano, A., Gónzalez-Ordi, H. & Corbí, B. (2016). Disociación, personalidad, sugestionabilidad, alexitimia y dificultades en la regulación emocional: un estudio correlacional. Clínica y Salud, 27(3), 147-155. https://doi.org/10.1016/j.clysa.2016.09.005
  • Solé, J. (2020). El cambio educativo ante la innovación tecnológica, la pedagogía de las competencias y el discurso de la educación emocional: Una mirada crítica. Teoría de la educación, 32(1), 1–121. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20945
  • Tecnológico de Monterrey. (2016). Observatorio en innovación educativa. Gamificación. Universidad ICESI.
  • Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Universitat Oberta de Catalunya.
  • Torres, M., Cevallos, D., Oliva, M.A. & Castaño, A.X. (2019). Aprendizajes informales, habilidades cognitivas y competencias sociales vinculadas al uso de los videojuegos. RES NON VERBA, 9(1), 19-35. https://doi.org/ 10.21071/edmetic.v9i1.12222
  • Vergara, D., Mezquita, J.M. & Gómez, A.I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
  • Vergara, D. & Mezquita, J.M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en secundaria. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 20(2), 238-254. https://recyt.fecyt.es/index.php/profesorado/article/view/52101
  • Vygotsky, L.S. (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos superiores. (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, E. Souberman, Editores). Harvard University Press.
  • Yen, B.T., Mulley, C. & Burke, M. (2019). Gamification in transport interventions: Another way to improve travel behavioral change. Cities, 85, 140-149. https://doi.org/ 10.1016/j.cities.2018.09.002
  • Yfantis, V. & Tseles, D. (2017, 26 de octubre). Exploring gamification in the public sector through the octalysis conceptual model. [sesión de conferencia]. Era-12 International Scientific Conference, 1-7.
  • Zamora-Polo, F., Corrales-Serrano, M., Sánchez-Martín, J. & Espejo-Antúnez, L. (2019). Nonscientific University Students Training in General Science Using an Active-Learning Merged Pedagogy: Gamification in a Flipped Classroom. Education Sciences, 9 (4), 297. https://doi.org/10.3390/educsci9040297