Diseño de juegos serios para reforzar conocimientosUna experiencia educativa en secundaria

  1. Vergara Rodríguez, Diego 1
  2. Mezquita Mezquita, José María
  1. 1 Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila
    info

    Universidad Católica Santa Teresa de Jesús de Ávila

    Ávila, España

    ROR https://ror.org/05wa62164

Journal:
Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado

ISSN: 1989-6395 1138-414X

Year of publication: 2016

Issue Title: Colaboraciones

Volume: 20

Issue: 2

Pages: 238-254

Type: Article

DOI: 10.30827/PROFESORADO.V20I2.10417 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

More publications in: Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado

Sustainable development goals

Abstract

Considering that gamification is acquiring more and more importance in education today, a virtual game based on the traditional Trivial is exposed in this paper. This didactic tool is designed to help students to reinforce their knowledge in order to pass the university entrance test in the subject of Economics. Besides, this tool provides interesting statistical data from an educational point of view: (i) general learning strengths and weaknesses in the student body, (ii) particular learning strengths and weaknesses of each student. This fact contributes to the evaluation of the teaching-learning process, which is really useful to improve the syllabus and to make the methodology used more efficient along the academic year. Taking into account the data collected and the academic progress, the serious game shown in this paperis considered a motivating and efficient didactic tool.

Bibliographic References

  • Aula de Pensamiento Matemático UPM (Universidad Politécnica de Madrid). 2013. Página web. Enlace: http://innovacioneducativa.upm.es/pensamientomatematico/node/225
  • Amorós, L. (2013). Inclusión digital en la enseñanza no formal: una experiencia. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (EDUTEC), 45, 1-14. Recuperado de http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/13/pdf_23
  • Baillie, C. & Fitzgerald, G. (2000). Motivation and attrition in engineering students. European Journal of Engineering Education, 25 (2), 145–155. DOI: 10.1080/030437900308544
  • Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. La Educ@ción Digital Magazine, 147, 1-21. Recuperado de http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf
  • Clemente, J.J., (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital: un estudio de caso. Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM), 30, 1-15. Recuperado de http://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2014m12n30/dim_a2014m12n30a6.pdf
  • Econolandia. Página web. Enlace: http://www.econolandia.es/trivial/trivial.asp
  • Freeman, S., Eddy, S.L., McDonough, M., Smith, M.K., Okoroafor, N., Jordt, H. & Wenderoth, M.P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), 111 (23), 8410–8415. Recuperado de http://www.pnas.org/content/111/23/8410.full.pdf
  • Gros, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28 (1), 115–128. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27431190008
  • Huber, G. (2008). Aprendizaje activo y metodologías educativas. Revista de Educación, nº extraordinario, 59-81. Recuperado de http://www.revistaeducacion.mec.es/re2008/re2008_04.pdf
  • Hwang, A., Arbaugh, J.B. (2009). Seeking feedback in blended learning: competitive versus cooperative student attitudes and their links to learning outcome. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 280–293. DOI: 10.1111/j.1365-2729.2009.00311.x
  • Layana, M. (2015). El blog colectivo de aula como gestor del aprendizaje constructivista en la materia de economía. Trabajo Fin de Máster. Universidad Internacional de la Rioja. Recuperado de http://reunir.unir.net/handle/123456789/3197
  • López, C. (2013). La gamificación en el área de economía. Trabajo Fin de Máster. Universidad de Almería. Recuperado de http://repositorio.ual.es:8080/jspui/bitstream/10835/2294/1/Trabajo.pdf
  • Marín-Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der
  • Muros, B., Aragón, Y. & Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 40, 31-39. DOI: 10.3916/C40-2013-02-03
  • Pedrera, I. & Revuelta, F. I. (2015). Mobile learning: Una propuesta de intervención para la igualdad de género en Educación Secundaria. Qurriculum: Revista de teoría, investigación y práctica educativa, 28, 126-140. Recuperado de http://qurriculum.webs.ull.es/wpcontent/uploads/2015/04/07-Inmaculada-Pedrera-Rodr%C3%ADguez.pdf
  • Pons, M.A. & Nadal, J. (2013). Página web. Enlace: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/trivial-educativo/fd934a0c-cb7e-4e3b875e-8dac1b69009c
  • Prensky (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-6. Recuperado de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20- %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Rodríguez, C. & Gomes, M.J. (2013). Videojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 17 (2), 479–494. Recuperado de http://www.ugr.es/~recfpro/rev172COL14.pdf
  • Sánchez, F.J. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society (EKS), 16 (2), 13-15. Recuperado de http://dx.doi.org/10.14201/eks20151621315
  • Sánchez, P.A., Alfageme, M.B. & Serrano, F.J. (2011). Opiniones sobre los videojuegos del alumnado de educación secundaria obligatoria. EDUTEC-e, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 8, 1-14. Recuperado de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec38/opiniones_videojuegos_alumnado_educacion_sec undaria_obligatoria.html
  • Sampedro, B.E. & McMullin, K.J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137. Recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11915
  • Testeando. Página web. Enlace: http://www.testeando.es/asignatura.asp?idA=54
  • Toledo, P. & Sánchez, J.M. (2015). Diseño y validación de cuestionarios para percibir el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) por docentes y estudiantes. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, 47, 179-194. Recuperado de http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p47/12.pdf
  • Trivial Pursuit Escolar. (2012). Enlace: http://paginas.montejava.es/navedelsaber/nave.swf Trivial Averroense. Enlace: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centrostic/14002984/helvia/aula/archivos/repositorio/2250/2316/html/historia/menuhistoria.html
  • Vergara, D. (2012). Una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo en la universidad. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 16 (2), 339–354. Recuperado de http://www.ugr.es/~recfpro/rev162COL6.pdf
  • Vergara, D. (2014). Valoración del uso de diferentes recursos virtuales en la universidad: una experiencia docente. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 18 (3), 441–455. Recuperado de http://www.ugr.es/~recfpro/rev183COL14.pdf
  • Vergara, D. & Rubio, M.P. (2012). Active methodologies through interdisciplinary teaching links: industrial radiography and technical drawing. Journal of Materials Education, 34 (5-6), 175–186.
  • Vergara, D. & Rubio, M.P. (2015). The application of didactic virtual tools in the instruction of industrial radiography. Journal of Materials Education, 37 (1-2), 17–26.
  • Vergara, D., Rubio, M.P. & Prieto, F. (2013). Diseño de nuevas herramientas virtuales para la enseñanza de la radiología industrial. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología - TE&ET, 11, 76-82. Recuperado de http://teyetrevista.info.unlp.edu.ar/nuevo/files/No11/TEYET11-art09.pdf
  • Vergara, D., Rubio, M.P. & Prieto, F. (2014). Nueva herramienta virtual para la enseñanza de la caracterización mecánica de materiales. Revista de Educación en Ingeniería, 9 (17), 98-107. Recuperado de http://www.educacioneningenieria.org/index.php/edi/article/view/311